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CANVAS DEL PROYECTO [APRENDER PROGRAMANDO]

Desde que el curso de pensamiento computacional ha empezado, he ido planteando cómo integrar estos conceptos en la programación de la materia de tecnología. 
Finalmente he llegado a una idea que me gustaría compartir con vosotros y os presento a continuación un canvas de lo que será, en principio, mi proyecto final. Aquí podéis verlo en formato pdf.
Agradezco mucho que me deis vuestra valiosa opinión y poder así coger ideas que mejoren este prototipo.
¡Gracias!



PD: Si incluye a continuación también en formato texto. 



1. Título del proyecto
INTERPRETACIÓN DE VISTAS Y CÁLCULO DE SUPERFICIES Y VOLÚMENES DE PIEZAS.

2. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
El proyecto pretende que los alumnos puedan completar con mayor facilidad los datos sobre la superficie y el volumen de las distintas piezas que componen un proyecto técnico a partir de la interpretación de las vistas normalizadas.

3. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)
El proyecto se enfoca hacia los alumnos de 2º de ESO y se realizará en las horas lectivas de la materia de tecnología. El centro en el que se imparte se encuentra en un pequeño pueblo costero de la provincia de Huelva con un entorno que cuenta con una de las zonas hortofrutícolas más importantes del país.

4. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto?
En Andalucía las competencias clave están directamente relacionadas en la Orden autonómica con los criterios de evaluación. Es por ello que, al haber varios de ellos implicados en este proyecto, este promoverá la adquisición del conjunto de competencias establecidas por el RD 1105/2014 de la siguiente manera:
· CCL - Competencia en comunicación lingüística: Los alumnos van a desarrollar esta destreza no solo en los textos que aparecerán en su actividad, o en las instrucciones que acompañarán al mismo, sino que además deberán presentar su trabajo al resto de compañeros de clase.
· CMCT - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Con el fin de desarrollar el problema que se les plantea, desarrollarán diferentes algoritmos que serán puestos de manifiesto en la resolución de su actividad.
· CD - Competencia digital: El hecho de usar una herramienta como Scratch, hace que este proyecto se relacione directamente con el desarrollo de esta competencia. El uso del ordenador para la búsqueda del resto de información que necesitan para el trabajo y la programación en entornos gráficos también contribuirán a mejorar esta competencia.
· CAA - Competencia para Aprender a aprender: Recibiendo unas nociones básicas sobre el uso de la aplicación Scratch, el alumno deberá de ir desarrollando su aprendizaje para conseguir desarrollar su proyecto y solucionar los problemas que le vayan surgiendo.
· SIEP - Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: Con el fin de transformar las ideas en actos. Es decir, transformar el problema que se le ha planteado, y la solución que ellos hayan escogido, en una aplicación que permita conocer la superflas características de una placa base determinada.
· CEC - Conciencia y expresiones culturales: Buscando procedimientos alternativos a los establecidos para la resolución del proyecto facilitando la realización de propuestas de trabajo formuladas por el proprio alumnado.
· CSC - Competencias sociales y cívicas: Con la realización del proyecto en grupo, poniendo en práctica el aprendizaje cooperativo.


5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?
En Andalucía no se establecen estándares de aprendizaje si no que la normativa autonómica hace referencia en todo momento a los criterios de evaluación (C.E.). El proyecto contribuirá a la adquisición de los siguientes criterios:
Ø  BLOQUE 2: EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA
§  C.E.2.2.: Interpretar croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.
§  C.E.2.3.: Explicar y elaborar la documentación técnica necesaria para el desarrollo de un proyecto técnico desde su diseño hasta su comercialización.
Ø  BLOQUE 5: INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y SISTEMAS DE CONTROL
§  C.E.5.1.: Conocer y manejar un entorno de programación distinguiendo sus partes más importantes y adquirir las habilidades y los conocimientos necesarios para elaborar programas informáticos sencillos utilizando programación gráfica por bloques de instrucciones.
§  C.E.5.2.: Analizar un problema y elaborar un diagrama de flujo que lo solucione.
Ø  BLOQUE 6: TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
§  C.E.6.3.: Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.


6. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.
El proyecto se llevará a cabo en una serie de sesiones presenciales, pero conllevará asimismo unas tareas que deberán desarrollar en casa.
Se desarrollarán todas ellas a principios del segundo trimestre, una vez se hayan estudiado los contenidos relacionados con la representación de objetos mediante vistas y perspectivas (que se hará a lo largo del primer trimestre).

TAREA
DURACIÓN
LUGAR
Repaso de la interpretación de bocetas como elementos de información de productos tecnológicos.
2 sesiones
Clase
Uso básico de Scratch
3 sesiones
Clase
Planteamiento del problema
1 sesión
Clase
Búsqueda de información sobre cálculo de superficies y volúmenes
3 horas
Casa
Desarrollo de idea inicial del proyecto
2 sesiones
Clase
Desarrollo en profundidad del proyecto
3 horas
Casa
Resolución de dudas y verificaciones
2 sesiones
Clase
Presentación del proyecto
3 sesiones
Clase


7. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC, etc).
El alumno deberá de realizar una aplicación usando Scratch. En dicha aplicación se mostrarán objetos mediante vistas y perspectivas. Se irán presentando las escalas y las medidas necesarias que el alumno deberá interpretar para calcular la superficie de las distintas vistas y el volumen de las piezas.
En caso de acertar (o fallar) se irán contabilizando los aciertos y errores y además podrá requerir la ayuda del cálculo matemático a través de un asistente en el mismo programa de Scratch.

8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final? ¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"?
En lo que respecta a Scratch se explicará en clase el funcionamiento general de dicha aplicación. Se plantearán ejercicios sencillos que permitan al alumno entender el funcionamiento de las instrucciones más importantes.
De cara a poder contribuir al desarrollo de ciertas competencias clave, no se explicará en profundidad el funcionamiento del programa si no que serán los propios alumnos los que deberán experimentar por sí mismos a partir de las nociones básicas.
En caso de considerarse necesario, se podría plantear realizar una aplicación similar en las primeras sesiones para que empiecen a conocer los comandos, como un juego de preguntas (relacionadas con los contenidos de la materia de tecnología) con varias respuestas y que el alumno seleccione la que considere correcta, a modo de concurso.

9. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?
La evaluación del proyecto se realizará mediante una exposición oral del mismo por los integrantes del grupo de trabajo que lo hayan realizado. Deberán exponer todo el trabajo realizado, contándolo a partir del método de proyectos ya estudiado en el primer trimestre.
Para valorar el proyecto realizado en Scratch, durante la presentación se les dará una rúbrica de evaluación a los compañeros de manera que puedan hacer una coevaluación del trabajo del resto de la clase, además de una al propio grupo para que hagan una autoevaluación del proyecto realizado.
En dicha rúbrica se tendrán en cuenta los siguientes aspectos:
– ¿Se explica con propiedad?
– ¿Presenta su trabajo de forma correcta?
- ¿Han participado con la misma carga de trabajo todos los miembros del grupo?
– El proyecto cumple con las especificaciones indicadas.
– Utiliza objetos y fondos. ¿Algunos propios?
– Incluye sonidos y animaciones. ¿Algunos propios?
– Utiliza variedad de bloques en la ejecución del programa.
– El programa interactúa con el usuario.
- ¿El programa funciona correctamente?

Otro aspecto importante a evaluar será la actitud, el interés y la participación durante las sesiones en las que se ha realizado el proyecto.

Además, el proyecto se pasará a través de Dr. Scratch (http://www.drscratch.org/) lo que permitirá dar una valoración objetiva del componente técnico del trabajo realizado por el alumno.

10. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios.
Los alumnos usarán los recursos disponibles en el aula de informática (ordenadores) así como los del aula taller (los distintos modelos de piezas tridimensionales usados para practicar la obtención de vistas), y sobre todo información obtenible en internet de otros modelos de piezas y de programas de Scratch similares al del proyecto que deben de realizar.

11. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás? ¿Podemos vincularlas con las tareas?
Además de Scratch, podrán usar editores de texto, programas para hacer presentaciones, webs que permitan presentar su trabajo en forma de animación flash (Prezi, PowToon, etc.)

12. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vas a organizar el aula?
Debido al volumen de alumnos en el grupo (30), el trabajo se realizará en parejas o en grupos de tres con el fin de promover el aprendizaje cooperativo y tener diversidad de ideas que tengan que poner en común para llegar a la mejor solución.
Una vez recopilados todos los trabajos realizados por todos los alumnos del curso, se creará un estudio en Scratch en el que compartir aquellos que hayan conseguido superar de la mejor manera los objetivos previstos en la tarea.

13. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto.
Además del desarrollo del programa se podrá incorporar asimismo una tarea para escribir una tarea cotidiana en forma de algoritmo y elaborarlo de forma visual a través de un diagrama de flujo utilizando, por ejemplo, la  herramienta de https://www.draw.io/.

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