Desde que el curso de pensamiento computacional ha empezado, he ido planteando cómo integrar estos conceptos en la programación de la materia de tecnología.
Finalmente he llegado a una idea que me gustaría compartir con vosotros y os presento a continuación un canvas de lo que será, en principio, mi proyecto final. Aquí podéis verlo en formato pdf.
Agradezco mucho que me deis vuestra valiosa opinión y poder así coger ideas que mejoren este prototipo.
¡Gracias!
PD: Si incluye a continuación también en formato texto.
Finalmente he llegado a una idea que me gustaría compartir con vosotros y os presento a continuación un canvas de lo que será, en principio, mi proyecto final. Aquí podéis verlo en formato pdf.
Agradezco mucho que me deis vuestra valiosa opinión y poder así coger ideas que mejoren este prototipo.
¡Gracias!
PD: Si incluye a continuación también en formato texto.
1. Título del proyecto
INTERPRETACIÓN
DE VISTAS Y CÁLCULO DE SUPERFICIES Y VOLÚMENES DE PIEZAS.
2. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos
resolver?
El
proyecto pretende que los alumnos puedan completar con mayor facilidad los
datos sobre la superficie y el volumen de las distintas piezas que componen un
proyecto técnico a partir de la interpretación de las vistas normalizadas.
3. Contexto de trabajo (niveles y áreas
implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno
sociocultural)
El proyecto
se enfoca hacia los alumnos de 2º de ESO y se realizará en las horas lectivas
de la materia de tecnología. El centro en el que se imparte se encuentra en un
pequeño pueblo costero de la provincia de Huelva con un entorno que cuenta con
una de las zonas hortofrutícolas más importantes del país.
4. Competencias clave: ¿Qué competencias clave
se desarrollarán en el proyecto?
En
Andalucía las competencias clave están directamente relacionadas en la Orden
autonómica con los criterios de evaluación. Es por ello que, al haber varios de
ellos implicados en este proyecto, este promoverá la adquisición del conjunto
de competencias establecidas por el RD 1105/2014 de la siguiente manera:
· CCL - Competencia
en comunicación lingüística: Los
alumnos van a desarrollar esta destreza no solo en los textos que aparecerán en
su actividad, o en las instrucciones que acompañarán al mismo, sino que además
deberán presentar su trabajo al resto de compañeros de clase.
· CMCT - Competencia matemática y competencias básicas
en ciencia y tecnología: Con el fin de
desarrollar el problema que se les plantea, desarrollarán diferentes algoritmos
que serán puestos de manifiesto en la resolución de su actividad.
· CD - Competencia digital: El hecho de usar una herramienta como Scratch,
hace que este proyecto se relacione directamente con el desarrollo de esta
competencia. El uso del ordenador para la búsqueda del resto de información que
necesitan para el trabajo y la programación en entornos gráficos también
contribuirán a mejorar esta competencia.
· CAA - Competencia para Aprender a aprender: Recibiendo unas nociones básicas sobre el uso de
la aplicación Scratch, el alumno deberá de ir desarrollando su aprendizaje para
conseguir desarrollar su proyecto y solucionar los problemas que le vayan
surgiendo.
· SIEP - Sentido de
la iniciativa y espíritu emprendedor: Con
el fin de transformar las ideas en actos. Es decir, transformar el problema que
se le ha planteado, y la solución que ellos hayan escogido, en una aplicación
que permita conocer la superflas características de una placa base determinada.
· CEC - Conciencia y
expresiones culturales: Buscando
procedimientos alternativos a los establecidos para la resolución del proyecto
facilitando la realización de propuestas de trabajo formuladas por el proprio
alumnado.
· CSC - Competencias
sociales y cívicas: Con la realización del proyecto en
grupo, poniendo en práctica el aprendizaje cooperativo.
5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables
del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes
adquiridos?
En
Andalucía no se establecen estándares de aprendizaje si no que la normativa
autonómica hace referencia en todo momento a los criterios de evaluación (C.E.).
El proyecto contribuirá a la adquisición de los siguientes criterios:
Ø BLOQUE 2: EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA
§ C.E.2.2.: Interpretar croquis y
bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.
§ C.E.2.3.: Explicar y elaborar la
documentación técnica necesaria para el desarrollo de un proyecto técnico desde
su diseño hasta su comercialización.
Ø BLOQUE 5: INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y
SISTEMAS DE CONTROL
§ C.E.5.1.: Conocer y manejar un
entorno de programación distinguiendo sus partes más importantes y adquirir las
habilidades y los conocimientos necesarios para elaborar programas informáticos
sencillos utilizando programación gráfica por bloques de instrucciones.
§ C.E.5.2.: Analizar un problema y
elaborar un diagrama de flujo que lo solucione.
Ø BLOQUE 6: TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN
§ C.E.6.3.: Utilizar un equipo
informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.
6. Cronograma: Duración total del trabajo
(casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta
actividad y su temporización.
El
proyecto se llevará a cabo en una serie de sesiones presenciales, pero
conllevará asimismo unas tareas que deberán desarrollar en casa.
Se
desarrollarán todas ellas a principios del segundo trimestre, una vez se hayan
estudiado los contenidos relacionados con la representación de objetos mediante
vistas y perspectivas (que se hará a lo largo del primer trimestre).
TAREA
|
DURACIÓN
|
LUGAR
|
Repaso de la interpretación de bocetas como
elementos de información de productos tecnológicos.
|
2
sesiones
|
Clase
|
Uso básico de Scratch
|
3 sesiones
|
Clase
|
Planteamiento del problema
|
1
sesión
|
Clase
|
Búsqueda de información sobre cálculo de
superficies y volúmenes
|
3 horas
|
Casa
|
Desarrollo de idea inicial del proyecto
|
2
sesiones
|
Clase
|
Desarrollo en profundidad del proyecto
|
3 horas
|
Casa
|
Resolución de dudas y verificaciones
|
2
sesiones
|
Clase
|
Presentación del
proyecto
|
3 sesiones
|
Clase
|
7. Descripción del producto final: ¿En qué se
materializará la solución? (artefacto TIC, etc).
El alumno
deberá de realizar una aplicación usando Scratch. En dicha aplicación se
mostrarán objetos mediante vistas y perspectivas. Se irán presentando las
escalas y las medidas necesarias que el alumno deberá interpretar para calcular
la superficie de las distintas vistas y el volumen de las piezas.
En caso
de acertar (o fallar) se irán contabilizando los aciertos y errores y además
podrá requerir la ayuda del cálculo matemático a través de un asistente en el
mismo programa de Scratch.
8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas
plantearás para alcanzar el producto final? ¿Cuáles serán
"para casa" y cuáles "para clase"?
En lo que
respecta a Scratch se explicará en clase el funcionamiento general de dicha aplicación.
Se plantearán ejercicios sencillos que permitan al alumno entender el funcionamiento
de las instrucciones más importantes.
De cara a
poder contribuir al desarrollo de ciertas competencias clave, no se explicará
en profundidad el funcionamiento del programa si no que serán los propios
alumnos los que deberán experimentar por sí mismos a partir de las nociones básicas.
En caso
de considerarse necesario, se podría plantear realizar una aplicación similar
en las primeras sesiones para que empiecen a conocer los comandos, como un juego
de preguntas (relacionadas
con los contenidos de la materia de tecnología) con varias respuestas y que el
alumno seleccione la que considere correcta, a modo de concurso.
9. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y
estrategias innovadoras vas a aplicar?
La
evaluación del proyecto se realizará mediante una exposición oral del mismo por
los integrantes del grupo de trabajo que lo hayan realizado. Deberán exponer
todo el trabajo realizado, contándolo a partir del método de proyectos ya
estudiado en el primer trimestre.
Para
valorar el proyecto realizado en Scratch, durante la presentación se les dará
una rúbrica de evaluación a los compañeros de manera que puedan hacer una
coevaluación del trabajo del resto de la clase, además de una al propio grupo
para que hagan una autoevaluación del proyecto realizado.
En dicha
rúbrica se tendrán en cuenta los siguientes aspectos:
– ¿Se
explica con propiedad?
–
¿Presenta su trabajo de forma correcta?
- ¿Han
participado con la misma carga de trabajo todos los miembros del grupo?
– El
proyecto cumple con las especificaciones indicadas.
– Utiliza
objetos y fondos. ¿Algunos propios?
– Incluye
sonidos y animaciones. ¿Algunos propios?
– Utiliza
variedad de bloques en la ejecución del programa.
– El
programa interactúa con el usuario.
- ¿El
programa funciona correctamente?
Otro
aspecto importante a evaluar será la actitud, el interés y la participación
durante las sesiones en las que se ha realizado el proyecto.
Además, el
proyecto se pasará a través de Dr. Scratch (http://www.drscratch.org/) lo que
permitirá dar una valoración objetiva del componente técnico del trabajo realizado
por el alumno.
10. Recursos: Colección de recursos
seleccionados para tus alumnos y recursos propios.
Los
alumnos usarán los recursos disponibles en el aula de informática (ordenadores)
así como los del aula taller (los distintos modelos de piezas tridimensionales
usados para practicar la obtención de vistas), y sobre todo información
obtenible en internet de otros modelos de piezas y de programas de Scratch
similares al del proyecto que deben de realizar.
11. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?
¿Podemos vincularlas con las tareas?
Además de
Scratch, podrán usar editores de texto, programas para hacer presentaciones, webs que
permitan presentar su trabajo en forma de animación flash (Prezi, PowToon, etc.)
12. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a
agrupar el alumnado? ¿Cómo vas a organizar el aula?
Debido al
volumen de alumnos en el grupo (30), el trabajo se realizará en parejas o en
grupos de tres con el fin de promover el aprendizaje cooperativo y tener
diversidad de ideas que tengan que poner en común para llegar a la mejor
solución.
Una vez recopilados
todos los trabajos realizados por todos los alumnos del curso, se creará un
estudio en Scratch en el que compartir aquellos que hayan conseguido superar de
la mejor manera los objetivos previstos en la tarea.
13. Agrega cualquier otro producto generado
durante este curso que te parezca interesante para tu
proyecto.
Además
del desarrollo del programa se podrá incorporar asimismo una tarea para
escribir una tarea cotidiana en forma de algoritmo y elaborarlo de forma visual
a través de un diagrama de flujo utilizando, por ejemplo, la herramienta de https://www.draw.io/.

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